Timeline Su Maya: le animazioni: | Guida Autodesk Maya | Gaming HTML.it
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01/05/2019 16:01 - Una delle funzionalità  più interessanti di Autodesk Maya, é sicuramente la possibilità  di realizzare delle animazioni all’interno del software.…
Come nella maggior parte dei software legati all’animazione, anche in Maya questa si basa sul concetto di una Timeline, ossia di una linea che rappresenta lo scorrere del tempo ·
 Autodesk Maya, particelle: crearle ed animarle | Game Design HTML.it
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16/05/2019 19:04 - Come avevamo già  visto nella lezione precedente, Maya é molto versatile per quanto riguarda le animazioni, e ci permette anche di gestire un sistema particellare.
 Autodesk Maya, particelle: creare una nuvola | Game Design HTML.it
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23/05/2019 20:04 - Maya, tuttavia, ci permette di realizzare tanti tipi di particelle diverse, che possano servire a una grande varietà  di scopi.…
Premettiamo che di default Maya basa le sue particelle sul modello di una sfera.
 XGen: come creare l'erba | Guida Autodesk Maya | Gaming HTML.it
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07/06/2019 02:01 - Chiaramente questi dettagli non possono essere modellati singolarmente, per cui esistono XGen, un plugin all’interno di Maya che permette di generare un gran numero di geometrie ·
 Utilizziamo lo Sculpting Su Autodesk Maya
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07/09/2020 11:01 - Avendo finalmente fissato con cura i vertici del Polygon Cube sul Live Object del Polygon Sphere, potremo continuare a lavorare sulla modellazione tridimensionale del teschio. La realtà  dei fatti, tuttavia, ci porrà  dinanzi a un altro problema, relativo stavolta alla sistemazione automatica dei vertici legati al pCube1 ·
 Autodesk Maya, Sculpting del modello 3D: gli strumenti
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28/09/2020 09:04 - Dopo aver sistemato le impostazioni del nostro progetto di Maya, con entrambi i poligoni finalmente modellati attraverso lo Sculpting, potremo continuare il nostro lavoro della modellazione sull’intero pCube1.
 Autodesk Maya: definire il model sheet laterale
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10/06/2020 10:04 - Abbiamo finalmente tagliato il nostro Polygon Plane in modo da dargli una funzione all’interno della Scene. Dividendo il pPlane3 in due lati distinti (ed eliminando quello sinistro, da definire nelle prossime lezioni) abbiamo infatti semplificato non solo il nostro lavoro iniziale della modellazione – che in queste ·
 Autodesk Maya: creare gli occhi di un teschio 3D
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28/10/2020 12:01 - Nella scorsa lezione abbiamo essenzialmente diviso a metà  la forma del teschio e selezionato con cura tutti i lati e i vertici da eliminare, creando così una superficie perfettamente bilanciata sulla quale lavorare. A questo punto, tuttavia, dovremo concentrare i nostri sforzi sugli occhi del teschio… o almeno, le ·
 Modellazione degli occhi con Autodesk Maya
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07/10/2020 14:50 - Arrivati a questo punto nella nostra modellazione del teschio, avremo finalmente un volto tridimensionale ben scolpito e diviso equamente tra i suoi vertici… ma non avremo ancora finito! Come sarà  chiaro a un’occhiata dalla Perspective View infatti, il nostro modello 3D avrà  ancora bisogno dei buchi fondamentali per ·
 Autodesk Maya: modellare gli edge attorno all’orbita degli occhi
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09/11/2020 12:02 - Avendo attuato una prima modellazione degli Edge attorno all’orbita del nostro teschio, non avremo fatto altro che dare una base per i lati interessati a un nuovo strumento dedicato alla modellazione, ossia l’Extrude. Nel nostro caso, tuttavia, avremo bisogno di integrare un secondo lato all’interno del modello ·
 Autodesk Maya: come donare profondità alle orbite degli occhi
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18/11/2020 15:02 - A questo punto, tuttavia, usciranno le solite complicanze del lavoro Su Maya, ossia la differenza ·
 Usare il Polygon Cube Su Autodesk Maya
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16/12/2020 09:01 - Essendo arrivati a trascinare i lati dell’estrusione all’interno con lo strumento dell’Extrude, avremo finalmente donato una minima tridimensionalità  alla circonferenza dell’orbita. A questo punto dovremo estendere l’estrusione dell’orbita verso l’interno del teschio, affinchà© anche nella profondità  ci siano le forme ·
 Autodesk Maya: come creare il modello del personaggio
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20/04/2020 14:01 - Una volta che avremo unito entrambi i pPlane in un solo gruppo, sistemando così la loro visibilità  (e non solo) all’interno del progetto di Maya, il prossimo passo sarà  finalmente quello di creare il modello tridimensionale del nostro scheletro… o almeno, quello di provarci!
 Autodesk Maya: adattiamo il Cube alla Sphere del modello 3D
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05/08/2020 08:05 - Avendo attivato il Brush Radius sul nostro modello tridimensionale, dovremmo aver già  definito quella che potrebbe diventare la testa del nostro teschio. Dalle basi al modello conclusivo, tuttavia, dovremo continuare a usare lo stesso strumento finchà© la testa non sarà  allineata al model sheet, continuando ·
 Autodesk Maya: pPlane, perfezioniamone il gruppo | Game Design HTML.it
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17/03/2020 13:04 - Abbiamo sistemato le immagini di riferimento del nostro modello tridimensionale all’interno del progetto di Maya, e ci siamo preparati a costruire lo scheletro nella nuova Scene.
 Autodesk Maya, Polygon Plane: sistemiamo i lati
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27/05/2020 11:04 - Il Polygon Plane é stato finalmente sistemato davanti al model sheet del personaggio, ma dopo aver applicato le nostre prime modifiche ci troveremo anche con un pPlane non propriamente funzionante. Non avremo esteso i vertici alla perfezione, ma quello é solo una parte del problema. Più di ogni altra cosa, non abbiamo ·
 Doniamo una forma al naso del Polygon
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29/03/2021 10:21 - Abbiamo spostato i vertici e i lati del nostro Polygon per renderli fedeli alla forma del suo naso, ma così non abbiamo fatto altro che fissare dei punti vuoti su un buco nero che, tra parentesi, non ha ancora una forma così definita come potremmo credere! Oltretutto, tra una modifica e l’altra, le possibilità  che ·
 Maya: telecamera e gestione della scena | Gaming HTML.it
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02/02/2019 14:04 - Autodesk Maya é un software estremamente versatile e potente.…
Queste nozioni sono inoltre pressochà© universali, anche qualora volessimo tentare di replicare le stesse azioni in programmi come Autodesk 3D Studio Max o Blender.
 Maya, snap e primitive: comandi di base | Gaming HTML.it
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08/02/2019 19:02 - Nella lezione precedente abbiamo imparato a gestire le geometrie nello spazio. Questa volta proveremo a usare quelle conoscenze per realizzare il cosiddetto blockout, ossia una versione grezza del modello 3D che andremo collocare all’interno del mondo di gioco. Il nostro obiettivo é costruire il blockout di una casa, ·
 Maya: come usare i comandi Bevel ed Extrude | Gaming HTML.it
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15/02/2019 19:06 - Dopo aver abbozzato la nostra casa, é il momento di aggiungere dettagli, usando degli strumenti base che ci consentono di modificare le geometrie. Queste conoscenze basilari potranno essere applicate anche in ulteriori contesti, e nella modellazione di altri tipi di oggetti. Finora abbiamo visto come costruire una ·
 Maya, materiali: come assegnarli con Arnold | Game Design HTML.it
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07/03/2019 16:06 - Perchà© la nostra casa abbia delle basi di realismo, dobbiamo assegnarle dei materiali. Un Materiale contiene delle informazioni che, una volta applicate a un oggetto, definiscono il modo in cui la superficie di quest’ultimo viene renderizzato. Nel nostro esempio, quindi modelleremo una semplice finestra, a cui dovremo ·
 Maya, model sheet del personaggio: come definirlo
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10/03/2020 17:02 - Avendo finalmente importato il model sheet del nostro personaggio, avremo già  un’immagine chiara del modello che dovremo ricostruire all’interno del nostro progetto di Maya.
 Animazione 3D e CGI, il ruolo della tecnologia e i consigli dei professionisti
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10/06/2021 14:15 - In che modo la tecnologia puàƒÂ² semplificarci la vita, anche quella lavorativa? Ripartiamo con il nostro format Professione Hi-Tech, all'interno del quale cerchiamo di capire in che modo la tecnologia contribuisce a semplificare la vita lavorativa di molti professionisti. In questa seconda puntata parliamo di 3D ·
 Unreal Engine: esploriamo l'interfaccia | Game Design HTML.it
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12/05/2021 14:16 - Unreal Engine é il motore grafico creato da Epic Games, con cui sono stati realizzati giochi di straordinario successo, come Fortnite. Il motore é chiaramente pensato per il 3D (sebbene esistano dei plugin che lo rendono versatile anche per il 2D) e, con uno sforzo relativamente esiguo, si possono costruire livelli ·
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